Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.541-2.557 de 2.557 especiales.

Voz de la tumba(Sb)

[PZO1117]

Puedes hablar con los muertos, como mediante el conjuro del mismo nombre (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. A 5° nivel, y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta a la que interrogas sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Voz de ultratumba(Sb)

[PZO1115]

Puedes hablar con los muertos, como por el conjuro (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta viviente sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Voz tormentosa(Ex)

[PZO1117]

A 3° nivel, la voz de un druida de la tormenta se transporta mágicamente a través de los vientos aullantes y el rugido del trueno. Siempre que hace falta una prueba de Percepción para oír la voz del druida, la CD se reduce en una cantidad igual al nivel del druida. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Vuelo(Sb)

[PZO1115]

El brujo se vuelve más ligero a medida que gana poder, obteniendo finalmente la capacidad de volar. A 1° nivel, el brujo puede usar Caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar. A 3° nivel, puede lanzar Levitar una vez al día. A 5° nivel, puede Volar, como por el conjuro, durante tantos minutos al día como su nivel. Estos minutos no tienen por qué ser consecutivos, pero sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Este maleficio sólo afecta al brujo.

Vuelo

[PZO1115]

El eidolón le crecen grandes alas, como las de un murciélago, un ave, un insecto o un dragón, obteniendo la capacidad de volar. El eidolón obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolón depende de su tamaño: los eidolones Medianos o más pequeños tienen maniobrabilidad buena, los Grandes tienen maniobrabilidad regular y los Enormes tienen maniobrabilidad mala. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolón vuela por medios mágicos. Pierde sus alas pero su maniobrabilidad se convierte en perfecta. Volar por medios mágicos convierte la aptitud en sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolón puede incrementarse gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo un incremento de 20 pies (6 m) por cada punto adicional que se gasta. El convocador debe ser al menos de 5° nivel para seleccionar esta evolución.

Yo armónico(Sb)

[PZO1132]

A 20° nivel, un monje kármico está realmente en sintonía con el equilibrio armónico del universo. Obtiene las aptitudes de yo perfecto, excepto que en lugar de RD 10/caótico, obtiene RD 10 que solo se supera con ataques que no cuentan como caóticos, malignos, buenos o legales. Esta aptitud altera yo perfecto.

Yo perfecto

[PZO1110]

A nivel 20, el monje se convierte en una criatura mágica. A partir de ese momento, es tratado como un ajeno en lugar de como un humanoide (o cualquier otro que fuera el tipo de criatura del monje) en lo que se refiere a conjuros y efectos mágicos. Además, obtiene reducción de daño 10/caótico, que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque llevado a cabo con un arma no caótica, o contra cualquier ataque natural llevado a cabo por una criatura que no tenga una reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje puede ser devuelto a la vida como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Yunque y martillo(Ex)

[PZO1118]

A 13° nivel, el golpe de trueno sólo sufre la mitad del penalizador normal por luchar con dos armas mientras usa una rodela en la mano torpe. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.

Zancada del pantano(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida del pantano no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias y de Sigilo en pantanos y en el sotobosque. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Zancada desértica(Ex)

[PZO1110]

A 7° nivel, un derviche de la Flor del Alba puede moverse a través de 10 pies (3 m) de terreno difícil cada asalto como si fuese terreno normal. Este beneficio se suma a los que proporcionan las dotes Movimientos ágiles y Pasos acrobáticos. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 2.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1110]

Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1117]

Puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1129]

A nivel 5, un cazador y su Compañero animal pueden moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que le afectan.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1129]

Un exterminador con este talento puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal y sin recibir daño ni sufrir ningún otro impedimento. El terreno encantado o manipulado mágicamente para impedir el movimiento sigue afectando al exterminador con normalidad.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1115]

Un druida de la jungla obtiene esta aptitud a 3° nivel. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Zombi alquímico(Sb)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de animar un cadáver relativamente entero como zombi potenciado alquímicamente. Este proceso lleva 1 hora y cuesta 100 po en reactivos alquímicos por DG del cadáver que está siendo animado; la criatura muerta obtiene la plantilla zombi. Los zombis creados de este modo cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los muertos a efectos de determinar cuántos puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.